最新下载
热门教程
- 1
- 2
- 3
- 4
- 5
- 6
- 7
- 8
- 9
- 10
java如何实现飞机游戏 java实现飞机游戏代码示例
时间:2020-09-18 编辑:袖梨 来源:一聚教程网
java如何实现飞机游戏?本篇文章小编给大家分享一下java实现飞机游戏代码示例,文章代码介绍的很详细,小编觉得挺不错的,现在分享给大家供大家参考,有需要的小伙伴们可以来看看。
MyGameFrame类:
主要的调用类
package sc.wh.game; import javax.swing.JFrame; import java.awt.Color; import java.awt.Font; import java.awt.Frame; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import sc.wh.game.*; import java.awt.event.KeyAdapter; import java.awt.event.KeyEvent; import java.awt.event.WindowAdapter; import java.awt.event.WindowEvent; import java.util.Date; public class MyGameFrame extends Frame { // 调用工具类的getImage方法加载图片对象 Image planeImg = GameUtil.getImage("images/plane.png"); Image bg = GameUtil.getImage("images/bg.jpg"); // 创建飞机,设置初始位置 Plane plane = new Plane(planeImg,250,250); // 创建炮弹组 Shell shells[] = new Shell[50]; // 设置爆炸效果类的对象的引用 Explode bao; // 游戏开始时间 Date startTime = new Date(); // 游戏结束时间 Date endTime; // 游戏进行的时间 int period; // 记录爆炸效果显示的图片 int BaoCount = 0; // 在窗口画图方法,由repaint方法自动调用 @Override public void paint(Graphics g) { // 会自动被调用,g相当于一支画笔 Color c = g.getColor(); // 画背景 g.drawImage(bg,0,0,null); // 调用飞机类的画图方法并画飞机 plane.drawSelf(g); // 画炮弹组中的炮弹 for (int i=0;i工具类(用来获取图片对象):
package sc.wh.game; import java.awt.Image; import java.awt.image.BufferedImage; import java.io.IOException; import java.net.URL; import javax.imageio.ImageIO; public class GameUtil { // 工具类最好将构造器私有化。 private GameUtil() { } public static Image getImage(String path) { BufferedImage bi = null; try { URL u = GameUtil.class.getClassLoader().getResource(path); bi = ImageIO.read(u); } catch (IOException e) { e.printStackTrace(); } return bi; } }用来存储常量的类:
package sc.wh.game; public class Constants { public static int ; public static int ; }所有游戏对象的父类:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.Rectangle; // 游戏父类 public class GameObject { Image img; // 创建img对象 double x,y; // 坐标 int speed; // 速度 int width,height; // 宽高 // 画图方法 public void drawSelf(Graphics g) { g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null); } // 构造方法 public GameObject(Image img, double x, double y, int speed, int width, int height) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; this.speed = speed; this.width = width; this.height = height; } public GameObject(Image img, double x, double y) { super(); this.img = img; this.x = x; this.y = y; } public GameObject() { } // 根据物体所在位置和宽度高度,返回物体所在的矩形,便与后续的碰撞检测 public Rectangle getRect() { return new Rectangle((int)x,(int)y,width,height); } }飞机类:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; import java.awt.event.KeyEvent; // 飞机类,继承自游戏类,拥有游戏类对应的方法和属性 public class Plane extends GameObject{ // 当有键盘事件时,判断飞机移动的方向 boolean left,right,up,down; // 飞机移动的速度 int speed = 5; // 用于判断飞机是否存活 boolean live = true; // 画飞机的方法,可根据键盘事件设置(left,right...)布尔值实时调整飞机位置 public void drawSelf(Graphics g) { // 如果飞机存活,才调用画图方法 if(live) { if(right) { x += speed; } if(left) { x -= speed; } if (up) { y -= speed; } if(down) { y += speed; } if (x<=0) { x = 0; }else if(x >= 460) { x = 460; } if(y <= 40) { y = 40; }else if(y >= 470) { y = 470; } // 根据位置画图 g.drawImage(img,(int)x,(int)y, null); } } // 构造方法 public Plane(Image img,double x, double y) { this.img = img; this.x = x; this.y = y; // 根据img对象的get..方法获取图片大小,用于矩形实现碰撞检测 this.width = img.getWidth(null); this.height = img.getHeight(null); } // 键盘按下时,会调用此方法来设置移动的方向 public void addDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = true; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = true; break; case KeyEvent.VK_UP: up = true; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = true; break; } } // 键盘松开时,会调用此方法来设置取消移动的方向 public void minusDirection(KeyEvent e) { // getKeyCode可以获取按下键盘对应特定的值 switch (e.getKeyCode()) { case KeyEvent.VK_LEFT: left = false; break; case KeyEvent.VK_RIGHT: right = false; break; case KeyEvent.VK_UP: up = false; break; case KeyEvent.VK_DOWN: down = false; break; } } }炮弹类:
package sc.wh.game; import java.awt.Color; import java.awt.Graphics; // 炮弹类 public class Shell extends GameObject{ double degree; // 炮弹移动角度 // 构造方法 public Shell() { x = 200; // 设置炮弹的初始位置 y = 200; ; // 设置炮弹的大小 ; speed = 3; // 设置炮弹的速度 degree = Math.random() * Math.PI * 2; // 随机设置炮弹的初始角度 } // 画炮弹的方法 public void draw(Graphics g) { Color c = g.getColor(); g.setColor(Color.YELLOW); // 设置颜色 if(x <= 0|| x >= Constants.WIDTH-width-10) { degree = Math.PI - degree; // 当碰撞水平地图边界后,反转角度 } if(y<=40 || y >= Constants.HEIGHT-height) { degree = -degree; // 当碰撞垂直地图后,反转角度 } // 填充一个圆作为炮弹 g.fillOval((int)x, (int)y, width, height); // 根据角度设置炮弹移动的位置 x += speed*Math.cos(degree); y += speed*Math.sin(degree); g.setColor(c); } }显示爆炸效果的类:
package sc.wh.game; import java.awt.Graphics; import java.awt.Image; public class Explode { // 记录爆炸位置 double x,y; // 创建爆炸数组,static保证图片只加载一次 static Image[] imgs = new Image[16]; // 静态初始化块,初始化类的时候会自动调用 static { for(int i=0;i<16;i++){ // 挨个将爆炸图片对象获取到,并加入数组 imgs[i] = GameUtil.getImage("images/explode/e"+(i+1)+".gif"); imgs[i].getWidth(null); } } // 用来记录当前加载的图片 int count; // 画爆炸效果 public void draw(Graphics g){ if(count<=15){ // 轮播逐个画爆炸的图片 g.drawImage(imgs[count], (int)x, (int)y, null); count++; } } // 构造方法设置爆炸位置 public Explode(double x,double y){ this.x = x; this.y = y; } }游戏效果图
相关文章
- SpringBoot自定义bean绑定解析 10-24
- Javaweb工程运行报错HTTP Status 404解决教程 10-20
- JAVA获取jvm和操作系统相关信息方法 10-20
- BeanFactory和FactoryBean的区别讲解 10-20
- 微信小程序的宿主环境实现教程 10-10
- dispatchEvent解决重叠元素响应事件教程 10-10