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浅谈即时战略游戏J2ME中应用

时间:2008-01-12 编辑:简简单单 来源:一聚教程网

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《星际》、《魔兽》、《文明》……这些都是PC游戏玩家们耳熟能详的名字,可以说以这些游戏为代表的战略游戏是PC游戏的典型代表,战略游戏的玩家也是众多PC游戏类型里忠诚度最高的玩家。战略游戏分为回合制和即时战略两类,两种战略游戏都有数量众多玩家,而后者更因为紧张激烈的游戏性逐渐压倒了回合制战略游戏,近几年来,一直在战略游戏中占统治地位。
在“J2ME平台上开发网络即时战略游戏”,这个话题在现今大多数J2ME 开发者听来无异于天方夜谭。即时战略游戏名字的“即时”两个字决定了复杂的运算和数据交互、稳定快速的网络连接要求、庞大的资源和绘制任务,我们都知道J2ME设备的资源和性能都极为有限,现有GPRS网络业不尽如人意……这些似乎都成为了在J2ME上开发网络即时战略游戏不可逾越困难。
困难实实在在的挡在我们面前,但中国三亿手机用户中蕴藏的庞大的潜在即时战略玩家促使我们去克服这些困难,只要还有一点可能,我们也要去寻找一条跨过这些障碍的道路。怎么样才能在手机上实现网络即时战略游戏呢?
从性能和用户量考虑,我们选择诺基亚的60系列作为初期的开发平台。
我们不考虑采用HTTP协议,虽然它是J2ME设备中普遍采用的协议,但其相对SOCKET的低效性和本身是无连接协议决定了它不适合即时战略这种游戏形式。从上表可以看出建立连接的时间要高出连接后的数据传送时间许多,HTTP协议需要花费许多额外开销在建立连接上;HTTP平均的数据传送时间也要比SOCKET高许多。我们测试了大部分的60机型(7650, 3650, 3660, 6600, N-GAGE, N-GAGE QD),所有测试的机型均支持socket。
从上表可以看出,socket连接数据往返一次的平均时间在1 ~ 2秒间,这对回合制的战略游戏或许足够,但对即时战略游戏来说还是太长了。有什么办法能大幅压缩数据传送的时间呢?
我们可以从server和数据包协议考虑。
以上测试的服务器是用Serverlet写的,而serverlet是构建在Web server上的,那么这个数据里包含的服务器反应和处理的时间就不容忽略了,为了获得更快的响应和处理速度,我们必须重新设计和构建游戏的专用Server。传送的数据包大小也是影响速度的一个关键。平时大家开发J2ME的网络应用,习惯于用文本流来传送数据,因为大多数应用Server端都是基于Web Server,而且采用文本表示信息非常直观,也便于Server处理,但对于J2ME平台和gprs网络来说,没有经过压缩的文本还是浪费了一些。

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