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HTML5中使用Canvas的使用样例1 (画布定义、绘制直线)
时间:2016-01-14 编辑:简简单单 来源:一聚教程网
1,Canvas的定义
默认
canvas {
border: 1px dashed black;
}
2,获取Canvas的上下文对象
要完成绘图任务,首先我们要拿到
3,画直线
(1)下面绘制一条起点是(50,50),终点是(150,150)的直线线条
context.moveTo(50, 50);
context.lineTo(150, 150);
context.stroke();
(2)使用lineWidth、strokeStyle属性分别设置线条的宽度和颜色
//线条宽度
context.line;
//线条颜色(支持颜色编码与rgb()函数)
context.strokeStyle = "#cd2828";
context.strokeStyle = "rgb(205,40,40)";
context.moveTo(50, 50);
context.lineTo(150, 150);
context.stroke();
(3)使用 lineCap 属性设置线条两端的形状(线头类型):
butt:方头(默认值)
round:圆头
square:加长方头(效果与butt类似,但会在线条的两头各增加一半线宽的长度)
var canvas = document.getElementById("myCanvas");
var context = canvas.getContext("2d");
//线条宽度
context.line;
//线条颜色
context.strokeStyle = "#cd2828";
//第一条直线,默认方头
context.moveTo(50, 50);
context.lineTo(250, 50);
context.stroke();
//第二条直线,使用圆头
context.beginPath();
context.moveTo(50, 100);
context.lineTo(250, 100);
context.lineCap = "round";
context.stroke();
//第三条直线,使用加长方头
context.beginPath();
context.moveTo(50, 150);
context.lineTo(250, 150);
context.lineCap = "square";
context.stroke();
注:绘图上下文的beginPath()方法
上面样例可以看到每次开始新线段的绘制时,都要调用 beginPath() 方法。
如果没有这一步操作,那么每次调用 stroke() 都会把画布上原有的线段再重新绘制一边。特别像上面的例子,绘制新线段时都要修改上下文属性,如果不调用 beginPath() 方法,那么原有的直线也会使用新的样式绘制。
HTML5 Canvas 多层圆环动画
1.HTML和CSS准备
2,JS编写
var canvas = document.getElementById('canvas');
var context = canvas.getContext('2d');
//参数定义
var CircleRadius = 10,//小圆的半径
RGB,//颜色
Angle, //角度
//计数器
NumOfSmallCircle=7, //最里层小圆的数量
NumOfRing=6, //圆形环数
AngleChangeSize = 0, //角度转动的程度
Direction, //圆圈转的方向,1为顺时针,-1为逆时针
//轨迹半径计算(因为考虑到轨迹上任意两圆的圆心到大圆的圆心距离相等,所以三点
//可以构成一个等腰三角形,我们再根据等腰三角形求边长的公式计算)
PathRadius = (CircleRadius*2+1)/2/(Math.sin(Math.PI*2/NumOfSmallCircle/2));
function DrawCircle(AngleChange){
for(var i=1;i<=NumOfRing;i++)
{
//用于图片旋转方向的判定设置
if(i%2==1)
{
Direction=1;
} else {
Direction=-1;
}
RGB = Math.floor(Math.random()*255);
for(var j=1;j<=NumOfSmallCircle*i;j++)
{
//计算角度
Angle = (Math.PI*2/NumOfSmallCircle/i*j)+(Math.PI*2/360*AngleChange*Direction);
context.beginPath();
//绘制小圆位置
context.arc(canvas.width/2+PathRadius*(i)*Math.cos(Angle),
canvas.height/2+PathRadius*(i)*Math.sin(Angle),CircleRadius,0,Math.PI*2,true);
//设置变化的RGB值
context.fillStyle = 'rgb('+RGB+','+Math.floor(RGB/4)+','+(255-RGB)+')';
context.fill();
}
}
}
function Draw(){
//擦除上次的画圆结果,使得小圆的变化看起来是动态的
//如果不懂的话,注释掉下面一行,再看效果
context.clearRect(0,0,canvas.width,canvas.height);
//用于滚动设置
AngleChangeSize==360?AngleChangeSize=0:AngleChangeSize++;
DrawCircle(AngleChangeSize);
}
var LOOP = setInterval('Draw()',150);
其实这个的原理简单来讲就是:变换位置画圆,而变换的规则是按另一个圆的轨迹来进行的。也就是说,小圆的所有圆心都在大圆的轨迹上。 它由一个时间函数来控制,使得小圆(马猴烧酒)的位置随时间不停变化,并在旋转一周后将滚动值置零,循环画圆。 本例中每层圆的数目都是以倍数增加的,这个每层增加的圆的计算方法可以自己去设置,这里只是提供演示。至于角度的变化方法 是用 Math.PI*2/N 这里N是指每层圆的数目
HTML5 Canvas火焰动画